![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Preconceptia |
Sarcina |
Nasterea |
Copilul sugar - bebelusul |
Copilasul 1 - 2 ani |
Copilasul 2 - 3 ani |
Copilul 3 - 6 ani |
Copilul 6 - 11 ani |
Adolescenta |
|
|
MELCUL
Jocul se desfasoara pe un sotron in forma de melc simplu sau dublu.
Copiii trebuie sa sara intr-un picior prin casutele sotronului si
nu au voie sa se opreasca pe ambele picioare pentru a se odihni. Acela
care trece corect prin toate casutele are dreptul sa-si aleaga una si
sa-si puna initialele.
Probele oricarui sotron (una sau mai multe) trebuie trecute pe rind
pentru a cuceri casutele.
Dupa fiecare proba terminata, copilul trebuie sa se intoarca cu
spatele la sotron si sa arunce piatra peste cap. Casuta in care
a cazut piatra este a lui si isi deseneaza un semn ales (o stea,
un steag, initialele numelui, linii intretaiate etc.) si are dreptul
sa se odihneasca in ea.
Ceilalti jucatori care urmeaza trebuie sa sara peste casuta lui.
Daca pe parcursul jocului un copil greseste, trece urmatorul. Daca greseste
si el, primul care a gresit reia jocul de unde a comis greseala.
Daca sunt mai multi copii in joc, primul poate continua abea
dupa ce a gresit si ultimul pe parcursul probelor.
Pentru buna desfasurare a jocului copiii trebuie sa cunoasca urmatoarele
reguli :
a) sa nu atinga cu piciorul o linie a sotronului cand sar intr-un
picior sau pe amandoua ;
b) piatra (sau ciobul de sticla) aruncata trebuie sa nu se ¦opreasca
in alta casuta, pe linie sau in afara sotronului ;
c) piatra (sau ciobul de sticla) sa nu cada de pe pantof, de pe cap sau
de pe degete in timpul deplasarii si sa fie aruncata corect peste
linia de baza;
d) in timpul jocului nu este voie sa se aseze ambele picioare decat
in ultima casuta sau in aceea care ii apartine si are
initialele numelui ;
ej cine termina miai repede probele fixate, mai corect si are mai multe
casute, cistiga jocul.
Jocul continua pana cand piatra (sau ciobul de sticla) nu
mai poate fi plasata prin aruncare in ultima casuta sau pana cand se ocupa toate casutele.
SARPELE
Fiecare copil isi rasuceste batista si ii face cite
un nod la capete.
Pentru stabilirea ordinei in care vor urma se asaza toti pe o linie
dreapta, trasata pe sol, se apleaca inainte si fiecare isi
arunca batista printre picioare inapoi, peste cap, in-cercind
sa o trimita cit mai departe. Cel care a aruncat-o cel mai departe
este primul, urmind ceilalti in ordine.
Dupa aceasta fiecare copil desface nodurile batistei sale si o asaza infasurata
in locul pe care trebuie sa-l ocupe. Batistele sunt astfel
dispuse la o departare intre e'le de 60—80 cm.
TAURUL FURIOS
In jurul unui pom se asaza batiste, basti, fulare sau obiecte confectionate
de copii. Toate acestea reprezentind proprietatea „taurului".
Un copil ales de educatoare are rol de „taur" si sta langa
pom, de trunchiul caruia se tine cu o mina si se invirte.
Jucatorii cauta sa reintre in posesia obiectelor, asteptand
momentul cand „taurul" este cit mai departe de
©le. Daca „taurul" reuseste sa atinga cu mina pe
unul dintre jueaibori, fara sa o desprinda pe cealalta de pe trunchiul
pomului, atunci cel atins ii ia locul „taurului".
cand au fost luate toate obiectele fara ca ,,taurul" sa fi
atins pe cineva, acesta este scos si dus la „tirg". „Taurul"
se leaga cu o sfoara care se rupe usor. La „tirg", „cumparatorii"
il intreaba pe jucatorul care are rolul de „vinzator"
:
— Cit ceri pe taur ?
— O capra mica si 7 mari (numarul este stabilit de catre jucatori),
raspunde acesta. „Taurul" este obligat sa sara capra de cite
ori a cerut „vinzatorul".
COARDA
Copiii sunt asezati in linie si stau cu coarda la spate, cu
bratele usor indoite. Fiecare executa 5 sarituri, peste coarda invirtita
inainte, intii cu piciorul sting, apoi cu cel
drept, pe loc, in ritm convenabil, apoi alearga pana la un
semn stabilit dinainte
Politica de confidentialitate |